mobilní verze | Businessworld | CFOworld | Computerworld | HD World | ChannelWorld | PC World | ScienceWorld | SecurityWorld
Ostatní | 14.06.08
Žánr stříleček viděných v první osobě se od počátku svého vzniku těšil velké oblibě. Pojďte se s námi ohlédnut za možná ne moc dlouhou, ale určitě zajímavou historií FPS her, nebo jak se jim u nás dříve hezky říkalo „důmovek“
Článek pokračuje druhou a třetí částí tematického celku.
Kořeny herního pohledu očima hlavního hrdiny sahají do dalekých sedmdesátých let. V té době se začala objevovat první počítačově zpracované bludiště. Nešlo o videohry v pravém slova smyslu, byly to experimenty lidí, především z univerzit, majících přístup k nejrůznějším programovatelným zařízením s grafickým výstupem. Samozřejmě pohyb nebyl plynulý, ale po krocích, a stěny byly naznačeny pouze jednoduchými čárami. Nejznámější je Maze War, podporující dokonce hru po síti.
Američan Jim Bowery nabízí odměnu 500 dolarů každému, kdo mu dodá důkaz v podobě dokumentace, že v roce 1974 vytvořil pro univerzitní síť PLATO na univerzitě v Illinois hru jménem Spasim. Bowery tvrdí, že to byla první opravdová 3D hra. Hráč ovládal vesmírnou raketu v jednom ze čtyř planetárních systémů. Spasim, byl určený pouze pro hraní po sítí a to dokonce ve dvaatřiceti hráčích, kteří se rozdělili po osmi a bojovali proti sobě pomocí fotonových torpéd naváděných sofistikovaným systémem souřadnic. Hra se dočkala i druhé verze, kde přibyly vesmírné stanice, aktivní řízení zdrojů a možnost uzavírané aliancí s jednotlivými hráči.
S nástupem domácích osmibitových počítačů přišel posun v herních mechanismech a grafika doznala jistých drobných vylepšení. Především to nebyla pouze bludiště, ale jednalo se o dungeony s nepřáteli a nějakým herním cílem. Stále se používá krokování a většinou jednoduchá drátová grafika. Velký grafický skok znamenaly šestnáctibytové počítače, zejména Amiga, ale žánr FPS stále neexistoval.
Hovertank 3D
Teprve PC platforma, a zejména John Carmack z id Software, napevno definovali žánr FPS, jak ho známe v současnosti. V roce 1991 vytvořili budoucí id Software, tehdy ještě pod hlavičkou firmy Softdisk, Hovertank 3D – jednoduchou bludišťovou hru s tankem. Cíl byl prostý – zachránit lidi uvíznuvší ve městech zaměřených nukleárními hlavicemi, dříve než rakety dopadnou. Použitý engine umožňoval pouze pravoúhlé jednobarevné stěny bez textur. Pod Hovertankem 3D bylo podepsáno budoucí tvrdé jádro id Software. Hovertank 3D se sice definici FPS blíží, ale stále to není ono. To pravé ořechové přichází o něco později, s firmou Gamer's Edge a opět pod záštitou Softdisku. Pouhý měsíc před vydáním Wolfensteina 3D se objevila hra The Catacomb 3D, jenž v šestnácti barvách nabídla vše, co dělá FPS FPSkami – levely, zbraň a nepřátele. K rozpohybovaní byl použít jeden z prvních 3D enginů Johna Carmacka a měli v tom prsty lidé z id Software.
The Catakomb 3D
Nejzásadnější kapitola historie FPS her začíná v Mesquite, dallaském předměstí v americkém státě Texas, kde jsou kanceláře nově založeného id Software. Na čtyřech křeslech se rozvalují čtyři budoucí ikony FPS žánru: John Carmack, John Romero, Adrian Carmack a Tom Hall. V té době jsou známí hlavně díky několikadílnému a veleúspěšnému Commander Keenovi, ale to je jiná kapitola.
Název id (vyslovovat „did“ nebo kid“) odkazuje na psychologický koncept jedné ze tří složek teorie osobnosti, pojmenovaný „id“ (ONO – více se dozvíte třeba na Wikipedii), zavedený Sigmundem Freudem. V dokumentaci k Wolfensteinovi je důkaz, v podobě sdělení: „Id je pro id to samé, co ego a superego pro psychiku„. Úplně na začátku tým psal logo Id podle hesla „Ideas from the Deep“.
Nás zajímá pátý květen 1992, den D žánru FPS. V ten den totiž vychází základní kámen FPS her – Wolfenstein 3D; všemi familiérně nazývaný Wolf. Námět nebyl originální, Romero hrál s oblibou na svém Applu II Beyond Castle Wolfenstein. Svrchu viděná chodička v bludišti, kde hráč bojoval proti němcům. John Romero by tuhle hru rád převedl do 3D a John Carmack zase rád tvořil špičkové 3D enginy, čímž bylo o podobě Wolfensteina 3D rozhodnuto. Jak byl, co se týče game designu, pro Romera inspirací Wolfenstein z Applu II, tak pro Carmacka byl inspirací, co se 3D enginu týče, jen o pár měsíců dříve vydaný dungeon Ultima Underworld od Blue Sky Productions (později Looking Glass Studios). Engine Ultimy Underworld byl pomalý, neohrabaný a vyžadoval mnohem výkonnější počítač. Wolfenstein 3D běžel i na PC 286 ale Ultima potřebovala alespoň PC 386. Carmackovým cílem byl rychlý, svižný engine odpovídající požadavkům akční hry.
Wolfenstein 3D
Wolfenstein 3D utekl svým konkurentům o několik délek a vlastně zpočátku celá produkce id nechávala svou konkurenci daleko za sebou. Trvalo několik let, což je u počítačových her celá věčnost, nežli se našel důstojný soupeř. Ale vraťme se zpátky k Wolfensteinu 3D. Jeho sláva opravdu dosahovala hvězd, nebylo hráče, který by alespoň netoužil si Wolfa zahrát. Ti bohatší a šťastnější, vybavení zvukovou kartou, jen nevěřícně lapali po dechu. To, co slyšeli a viděli, nebyla, byť se to z dnešního pohledu zdá nepochopitelné a úsměvné, pro mnohé hra, ale realita. A to přestože engine měl velké rezervy, textury byly jen na stěnách, neexistovala obloha, vše se rozkládalo pouze v jedné rovině bez terénních nerovností nebo schodů a stěny stále svírali pouze pravý úhel.
Wolfenstein 3D vyšel v Japonsku pro Nintendo SNES ve velmi zcenzurované podobě. Nejenom, že museli zmizet všechny hákové kříže a odkazy na nacizmus, ale krev na Blazkowicově obličeji při zranění byla nahrazena potem (čím více zásahů, tím více byl unavený a zpocený), psi krysami, Hitler přišel o knírek a překřtili ho na „Staatmeister“.
Zanedlouho vyšlo pokračovaní Spear of Destiny, které nepřinášelo nic zásadně nového. Pro Johna Carmacka práce s Wolfensteinem 3D na plný úvazek skončila v době, kdy byl hotový engine a editační nástroje. Díky tomu se mohl naplno věnovat svému novému enginu, jenž měl znamenat revoluci. Mezitím, než se tak stalo, se objevilo několik FPS her, které ani technicky, ani hratelně, Wolfa nepřekonaly. Jediné dvě stojí za zmínku: Blake Stone: Aliens Of Gold, postavený na vylepšeném enginu z Wolfa (vyšel pět dní před Doomem, tudíž byl odsouzen k neúspěchu) a Shadowcaster od Raven Software, samozřejmě jak je u Ravenu obvyklé, běžící na technologii od id; šlo o engine, který později v mnohem dokonalejší podobě použili pro Dooma.
Shadowcaster
Téměř současně s uvolněním Spear of Destiny ohlásil id Software novou hru s názvem Doom. Očekávání bylo obrovské, Wolf byl již kultem a id slibovalo absolutní špičku, něco do té doby nevídaného. Obrázky, jež vypouštěli do světa, nutili lidi mnout si nevěřícně oči a připitoměle slintat.
V té době vznikla patrně první virální reklama v herním byznysu. Několik nedočkavců vytvořilo fámu, že existuje hra, která pokoří Dooma. Hra se jmenovala Smashing Pumpkins into Small Piles of Putrid Debris, id Software se nápad natolik zalíbil, že zkratku použili jako cheat právě v Doomu. Následně hru, jako 2D arkádu, vytvořil Jamul Software, ale rozhodně se nejednalo o Doom-killera.
10. prosince 1993 explodovala supernova v herním univerzu. Na Wisconsinské univerzitní síti bylo možné, po dlouhých měsících čekaní a obrovskému hypu, stáhnou první Sharewarovou epizodu Dooma.
Co se stalo v prvních hodinách po vypuštění je jasné – nebylo studenta, který by nehrál, a ti co nemohli, alespoň závistivě koukali přes rameno. Hlavně se hrál klasický deathmatch po síti, to byla úplně nová zkušenost. Sítový kód možná nebyl dokonalý, ale to v tu chvíli nikomu nevadilo. Každý kdo zažil začátky síťové hry právě s Doomem, nikdy na to nezapomene; intenzitu zážitku žádná další hra nepřekonala. Doom byl opravdová revoluce, rozdíl mezi pouze rok starým Wolfem byl propastný, bylo to jako pohlédnout do budoucnosti, která měla teprve přijít. Velké množství zbraní, nepřátel, víceúrovňové levely, schody, výtahy, stěny svíraly i jiné, než pravoúhle úhly, všude textury, paralaxní obloha a výborné ozvučení. Tomu však odpovídaly skutečně krvavé hardwarové nároky, málokdo si zahrál v maximálním okně plynule. Většina lidí, zejména u nás, hrála v okně velikosti krabičky od sirek. Ke spuštění bylo potřeba neskutečných 4 MB RAM, což je stejné, jako by dnes hra vyžadovala asi tak 8 GB RAM, jen s tím rozdílem, že v té době cena tolika RAM představovala celý průměrný plat. Ovšem HW nároky nebyly neopodstatněné, Doom vypadal nadpozemsky. John Carmack dokonce počítal s nakloněnou rovinou a stopami po projektilech ve zdech, ale nakonec to z důvodu obrovské HW náročnosti do hry nezakomponoval. Ono toho vlastně bylo více, co se do finální podoby Dooma nevešlo. Tom Hall vytvořil pro Dooma rozsáhlý design dokument, jenž pojmenoval Doom bible. Ten obsahoval do nejmenších podrobností rozepsanou hru, která se od finální podoby dost lišila. Příběh se měl odehrávat na fiktivní planetě Tei Tenga v šesti epizodách, s pěti herními charaktery, propracovaným příběhem a animacemi. Téhle verzi dal stop John Carmack svým památným výrokem: „Příběh je u akční hry stejně důležitý jako u pornofilmu.“ Úrovně podle Toma Halla měly být co nejblíže realitě – různé haly, hangáry, skladiště, kanceláře a jiná vojenská zařízení. Ovšem nelíbily se tolik jako Romerovi abstraktní návrhy. Tom Hall nebyl dvakrát potěšen a nakonec se s id rozloučil. Alespoň, že jím navržené teleporty se do hry dostaly.
Z id odešli tři lide zásadní pro herní vývoj: John Romero, Tom Hall a American McGee. John Romero založil ION Storm, jenž dal světu nejenom Daikatanu ale také Deus Ex a Thief: Deadly Shadows. Tom Hall přešel k 3D Realms, potom za Romerem do ION Storm. Pracoval nebo spolupracoval na mnoha hrách, k nejznámějším patří Anachronox, Rise of the Triad, Duke Nukem II, Duke Nukem 3D a Prey (první verze). American McGee převedl do herní podoby knižní Alenku v říši divů, dále vytvořil hru Scrapland, kritikou i hráči ne moc dobře přijatou hru Bad Day L. A. a chystá další zpracování pohádkové předlohy: příběhy bratří Grimmů. Všichni patřili ve své době k designové extra lize a jejich odchod id Software hodně poznamenal. Sice technologie a multiplayer byly dále špičkové, ale ryze singleplayer, až na Quake 2, moc v konkurenci neobstál. V roce 2005 odešel po dokončení Dooma 3 za podivných okolností také hlavní grafik Adrian Carmack.
Kvůli tomu bylo nutné najmout dalšího level designéra: Sandyho Petersona, který za pouhých deset týdnů vytvořil devatenáct úrovní, z čehož osm bylo doděláno a upraveno po Tomu Hallovi. Výbornou práci odvedli grafici, v čele s Adrianem Carmackem (nejsou s Johnem příbuzní). Aby monstra vypadala v počítači dobře ze všech stran, vytvořili napřed jejich modely z latexu a kovu nebo z jílu. Zbraně jsou upravené fotky hraček, pila je značky McCulloch a ruce patří Kevinu Cloudovi, dokonce jedna textura je vytvořena z fotografie Cloudova poraněného kolena.
Ta spousta červených pixelů a pekelných symbolů nenechala chladnými zejména různé náboženské organizace. Od jedné se Doom dokonce dočkal označení „simulátor masového vraždění“. A pokud někdo sestavuje žebříček nejnásilnějších a nejkontroverznějších her, Doom většinou nechybí.
Kolem Doomu se brzy utvořila obrovská komunita hráčů, tvořících nové levely, módy a totální konverze. Nejrůznější BBSky a pomalu se rozšiřující internet zahltily tisíce úrovní vytvořených fanoušky, od jednoduchých, až po velké kvalitní, nebo rovnou celé epizody. Každý se chtěl na Doomu napakovat a vycházelo neuvěřitelné množství mapových komerčních kompilací.
Existuje soutěž COMPET-N, jde o co nejrychlejší projití hrou či jednotlivými úrovněmi. Soutěží se v několika disciplínách, vždy na dvě nejtěžší obtížnosti. Například co nejrychlejší dokončení úrovně na obtížnost ultra violence. Nebo dokončení celého Dooma na ultra violence, se zabitím všech monster a nalezení všech tajných místností, v co nejkratším čase.
Doom navštívil snad všechny platformy, kde byl jeho provoz jen trochu možný, našel si cestičku na Super Nintendo, na Segu 32x, na Gameboy Advance, 3DO, dávno zapomenutý Atari Jaguar, první 64bitovou herní konzoli od Atari (rok 1993!), Playstation, na mobilní telefony s operačním systémem Windows mobile, na Amigu, iPod… Patrně neexistuje systém, který Dooma výpočetně neutáhne a nebyl na něm naportovaný. Díky tomu, že id uvolňuje pravidelně po nějakém čase (nejčastěji pět let) zdrojové kódy svých enginů, je portování relativně snadné. Také díky přístupným zdrojákům si můžete dnes zahrát Doom s podporou 3D karet, třeba s výbornými porty Legacy Doom a zejména Doomsday. I po těch letech vypadá Doom stále parádně.
Když John Romero prohlásil, že Doom bude největší hra téhle planety ani moc nepřeháněl.
V druhé části článku se můžete těšit na války klonů (samozřejmě Dooma), pecky jako System Shock, Descent a další. A samozřejmě atomový vévoda Duke ukáže, jak zatočit s vetřelci.
akce · FPS · historie · akční · akční hra · Doom · Wolfenstein · id software · Carmack · Romero · Hall
Linkuj
| Jagg
| Delicious
| Facebook
| vybrali.sme.sk