TÉMA: Historie FPS her – třetí díl

Ostatní | 12.07.08

Pokračování našeho rozsáhlého tématu o historii first person stříleček vám připomene nástup vynikajícího Quaku a neméně skvělého Unrealu a shrne období do vydání přelomového Half-Lifu

TÉMA: Historie FPS her – třetí díl



Článek navazuje na první a druhou část tematického celku.

Minulý díl jsme zakončili vynikající akcí Duke Nukem 3D. Mohlo by se tedy zdát, že po hrách jako Doom, System Shock, Dark Forces či Duke Nukem 3D se nikdo neodvážil vydat nějaké nezábavné pitomosti. Jenomže opak byl pravdou. Vydavatelé stále o překot vydávali hlouposti jako Josephine: Portrait of an Assassin, jíž ani žena v hlavní roli k oblibě nepomohla, nebo nejhorší reklamní hru všech dob Duracell: Run The Bunny, v níž maskot firmy (králíček) musel v každém ze šesti levelů najít dvě packy, buben a baterie, neboť jen bubnovaní mu otevřelo cestu do dalšího levelu. Alespoň, že v té době vyšla osvědčená kvalita v podobě Final Doomu, poslední komerční inkarnace Doomu přinášející něco nového a ne jen kompilaci. CD-ROM obsahoval dvě nové epizody – Plutonia Experiment a TNT: Evolution.


Quake

Čekání na kvalitní FPS netrvalo naštěstí moc dlouho a pořádná hra přišla v roce 1996 od společnosti, u níž se kvalita bere jako samozřejmost – id Software. Jejich Quake všemi naprosto otřásl, a to zejména grafickou podobou a dokonalým multiplayerem. Grafika opět každého usadila na zadek. V době, kdy se ještě nikdo nestyděl za 2D sprity, přišel Quake s kompletně 3D prostředím, včetně nepřátel, lékáren, klíčů, dokonce i s 3D plameny. Žádné kompromisy – místnosti byly skutečně patrové a víceúrovňové. Opravdu dobře vypadalo dynamické stínování. A Open GL verze Quaku byla spolu s Turokem a Tomb Raiderem, jedna z her, která nejvíce pomohla s prodejem prvního opravdového 3D akcelerátoru Voodoo od společnosti 3dfx.

Quake se díky implementaci TCP/IP protokolu zakrátko stal nejhranější akční hrou přes internet. Ovšem tehdy nejčastější možnost připojení přes modem a telefonní linku nedostačovala. Ukázalo se, že to, co funguje při hraní přes rychlou LAN síť, nefunguje na pomalých telefonních linkách. Proto John Carmack vytvořil vylepšenou verzi síťového kódu s názvem Quake World. Quake World byla jedna z prvních progaming her. V roce 1997 Dennis Fong vyhrál Carmackovo Ferrari 308.


Porovnání akcelerované verze.

Jenomže tenhle klenot neměl všechny své fasety dokonale vybroušeny. Hůře na tom byla hra pro jednoho hráče. Přijetí nebylo tak jednoznačné. Quake sice měl svou temnou atmosféru podporovanou hudbou Trenta Reznora z Nine Inch Nails, zajímavé zbraně jako rotační hřebíkomet a až architektonicky umělecký design, ale řadě hráčům to nestačilo, neboť doufali, že id Software posune žánr trochu dál a přinese něco více, než jen graficky lepší Doom s drobnými novinkami jako je nepřítomnost mapy a automatické otevíraní dveří.

U nás je legendární historka, jak Andrej Anastasov někomu z id Software bez okolků řekl, že nemá Quake rád. Doslova anglicky řekl: „I don't like Quake!“ Načeš se mu dostalo odpovědi podobné: „Já nemám rád tebe!“ (I don't like you!)

Právě posun žánru měl původně v plánu hlavní designér John Romero. Quake zprvu plánoval jako mix FPS a bojovky. Hráč měl podle zvyku hrát FPS stylem, ale při soubojích se kamera měla přepnout do third person perspektivy, kde by probíhal kontaktní souboj ve stylu Virtua Fighter. Nicméně tuto verzi ostatní z id Softu smetli ze stolu okamžitě. Další plán měl Romero pro vytvoření fantasy FPS říznuté RPG vlivy s bossy a velkými draky, jenomže vývoj enginu trval déle, než čekal a nebylo jisté, co půjde udělat, a co ne. Takže nakonec rychle vytvořil pouze středověkou verzi Doomu. Po dokončení Quaku John Romero id Software opustil.


QuakeRally

Největší devízou Quaku je jeho absolutní modifikovatelnost. Pomocí speciální verze programovacího jazyka C, nazvaného Quake C, v něm mohl kdokoliv, kdo uměl alespoň trochu programovat, vytvořit vlastní modifikaci. Vznikla tak spousta rozšíření, dokonce takových, jež z Quaku udělaly zcela jinou hru. Například závodní QuakeRally, šachy QuakeChess nebo dokonce jednoduchý letecký simulátor AirQuake. K velmi povedenému rozšíření také patřila kamera pro natáčení multiplayerových zápasů, která umožňovala nahrávat hru z jiných pohledů než z očí hráče, přepínat mezi hráči a rozmísťovat kamery po úrovních a vytvářet tak velmi akční záznamy. Tuhle značně povedenou věcičku s názvem KasCam má na svědomí český hráč a známi programátor Karel „Kasuha“ Šuhajda.


Westworld 2000

A jako po každé dobré hře přišlo období, kdy se čekalo na něco pořádného, a jen proto, aby člověk nevyšel ze cviku, se hráli hry, které sice nebyly moc povedené, ale čas se s nimi ukrátit dal. Všechny byly tvořené jak přes kopírák – stejné zbraně, monstra, úrovně, sem tam něčím zpestřené, jako náhodně generovanými lékárnami, municí a dalších předmětů v In Pursuit of Greed. A stále se našel někdo, kdo měl odvahu prodávat naprosté šíleností. V 3D Hamster's Adventure jste museli provést křečka skrz bludiště. Do dalšího levelu jste se dostali po konzumaci určitého počtu ovoce. Nepřítelem byly obrovské myši a zbraní proti nim kopy a jahodové bomby. Občas byl zajímavý alespoň nápad, když ne provedení. To byl případ Westworld 2000. Hra podle stejnojmenného filmu podle námětu Michaela Crichtona, kde se v zábavním parku zcvokla jedna atrakce a kyborgové začali vraždit návštěvníky. Prostředí zábavního parku nebylo ve FPS hrách zrovna časté, nicméně hra za filmem hodně pokulhávala a její zábavnost vězela na bodu mrazu. Nadále se objevovaly dětské hry. Za všechny jmenujme RoboQuest, kde dětmi sestavený robot musel přežít ve strašidelném hradě, ukrývajícím obávanou čarodějnici. Na monstra v podobě duchů a různého hmyzu platil třeba bublifuk. A cenu za nejujetější hru roku nejspíš získal titul CyberDillo, kde diskotékový guru procházel sérií diskoték sedmdesátých let a musel sbírat lávové lampy, boty s vysokou podrážkou, osmistopý kazeťák nebo kalhoty do zvonu.


Terminator: SkyNet

První hrou přinášející offline multiplayer proti počítačové AI neboli botům byl titul XS: Shield Up Fight Back. Ovšem jako většina průkopníků moc neuspěl a díky slabší grafice rychle zapadl. O něco úspěšnější byla Alien Trilogy. Docela věrně se jí povedlo vystihnout temnou atmosféru filmů, ale chabá grafická prezentace, stále se opakující level design a mizerná animace vetřelců, hru srážela nemilosrdně do prachu rychlého zapomnění. Větší štěstí měl Terminator: SkyNet, pokračovaní slavného Future Shocku, a to především díky výtečnému multiplayeru. Tedy nebýt jeho, asi by slávu předchůdce nezopakoval, neb byl nemlich to samé; a dvakrát nevstoupíš do stejné řeky.


Realms of the Haunting

Mezi těmi všemi nudnými nebo nepovedenými hrami bohužel zapadla jedna velmi zábavná a povedená FPS gameska – Realms of the Haunting (1997). Americký mladík Adam Randall se v ní vrací do malé vesnice v anglickém hrabství Cornwall, kde byl jeho otec, než zemřel, pastorem. Adam se snažil dostat z rozlehlého domu plného pastí, hádanek a magie. Hra byla protkána povedenými filmečky, v nichž hráli profesionální herci. Celkově se jednalo o značně kvalitní kousek s dobře vyprávěným příběhem a je velká škoda, že Interplay trestuhodně zanedbal jeho marketing.


Outlaws

Období do příchodu první westernové hry bylo vyplněno zase nějakou tou nudou a pár povedenými kousky. Za všechny hovoří pokračováním Descenta, které se od svého předchůdce moc nelišilo, ale přeci jen byl o něco lepší, či dva datadisky ke QuakeScourge of Armagon a Dissolution of Eternity (ty byly pro mnoho lidí lepší než originál). Onou první westernovou hrou byl Outlaws od LucasArts. Měl nádherně malované předělové animace, výbornou hudbu, téměř jak od mistra westernových melodií Ennia Morriconeho a opravdovou atmosféru divokého západu. Hlavně měl vynikající hratelnost a dokázal vtáhnout do děje, jak málo která hra, a to i přes ne moc dobrou grafickou stránku a ne zrovna nejnápaditější level design. Více nápadu v designu prokázal Redneck Rampage, hra o dvou bratrech vidlácích, kteří když se vraceli ze soutěže prasat, jednoho z nich unesli mimozemšťané. Bratr nelenil a vydal se na záchranou misi ve vesnickém prostředí. Redneck Rampage patří do zlatého fondu Build her, vyznačujících se jistou dávkou humoru a netradičními vychytávkami. V tomto případě to bylo léčení probíhající alkoholem, pokud došlo ke konzumaci ve větší míře, přišla opilost, jež se dala odstranit jídlem. U nás Redneck Rampage vyšel s výborně a zábavně přeloženým manuálem od Franty Fuky. Poslední dvojicí ze zlatého fondu Build her je Blood: a Shadow Warrior. Blood od Monolith byl dobrý mix humoru a hororu, s dosti netradičními zbraněmi, jako voodoo panenka, vidle nebo pistole na světlice, která nádherně podpalovala zombíky. A výtečným multiplayerem, kde se velké oblibě těšil takzvaný bloodball, fotbálek s protihráčovou hlavou. Shadow Warrior je japonský příbuzný Duke Nukema, taktéž od 3D Realms. Byl snad ještě vtipnější než on a rozhodně měl zajímavější level design. Žádný deathmatch nebyl zábavnější než ten v Shadow Warrioru. Každý, kdo hrál, doteď vzpomíná na příchytné bomby zavěšené na protivníkově zadku, přejíždění soupeřů tankem a především na atomovou bombu, která zpravidla zabila i toho kdo jí použil.


Redneck Rampage



Kapitoly článku:




Komentáře